Virtuelle Güter werden das Internet erobern

Eigentlich müsste es ja heissen: “…werden das Web-3D erobern”, aber da es ja auch in sozialen Communites wie Facebook und Co. auch virtuelle Güter gibt, ist die Überschrift vielleicht doch nicht ganz unpassend. Was sind eigentlich virtuelle Güter? Wer bei Wikipedia danach sucht, wird (noch) nicht fündig und nichtsdestotrotz beträgt der weltweite Umsatz im Jahr 2009 schon 3 Milliarden Dollar. Tendenz steigend!

Nicht verwechseln sollte man virtuelle Güter mit digitalen Gütern wie Musiksongs oder Software. Im Grunde ähneln sich die beide Begriffe darin, dass sowohl virtuelle als auch digitale Güter immaterielle Dinge darstellen, also körperlose Bestände. Virtuelle Güter sind im Grunde genommen Dinge, wie man sie im “echten” Leben kennt, aber nur virtuell existieren, also nicht anfassen oder riechen kann. Das könnten zum Beispiel Haare, Kleidung oder andere Komponenten sein, die man einem Avatar anziehen oder anhängen kann.

Bestes Beispiel ist in diesem Fall ist Second Life, wo der jährliche Umsatz ca. 700 Millionen US Dollar (!) beträgt. Da helfen auch nicht irgendwelche Trittbrettfahrer die Second Life immer wieder totsagen. Das Geschäft mit virtuellen Gütern boomt, und geht es nach Kzero.com, eine bekannte Seite im Internet die regelmäßig Daten auswertet und Prognosen in Sachen virtuelle Welten erstellt, so werden virtuelle Güter in den kommenden Jahren weiter boomen. Im Jahr 2012 soll der Umsatz von 3 auf 14 Milliarden US Dollar steigen.

virtuelle-gueter-2012kzero

Aber nicht nur virtuelle Güter, die vornehmlich in virtuellen Welten zu erhalten sind, werden boomen, auch Augemented Reality (die Verschmelzung realer und virtueller Welten) wird mit einem Umsatz von 732 Millionen Dollar im Jahre 2014 prognostiziert.

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